L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

Questions-réponses, erratas, clarifications et modifications officielles


Artillerie. Modes de mouvement et tirs. Mauvaise interprétation. Rappel

L'artillerie peut effectuer 2 de ces 5 actions dans un même Segment ami :

- Atteler ;

- Bouger ;

- Dételer ;

- Tirer ;

- Changer d'orientation (≤ 45° de part et d'autre de son front) ;

 

Hors, il a été observé que rien, a priori, ne s'oppose à ce qu'une batterie d'artillerie dételée tire 2 fois dans son Segment, puisqu'elle a droit à 2 actions. Dans le Segment ami précédent par exemple, elle bouge et vient sur la position qu'elle a choisi, et détèle. La voilà donc prête à tirer dans le Segment suivant.

 

C'est faux. La batterie en question ne peut tirer qu'une seule fois dans son Segment.

 

En effet, page 40 on peut lire : « Une base ne peut tirer qu'une seule fois par reprise. » (Sous la Table des tirs, colonne gauche, 1er paragraphe). Une reprise est la résolution de l'ensemble des tirs soit défensifs, soit offensifs. Une batterie ou une brigade ne peut tirer qu'une seule fois puisqu'elle est soit en posture défensive soit en posture offensive.

 

Et plus loin : « Une batterie doit choisir le tir comme l'une des deux actions qui lui sont possibles dans un Segment ami si elle veut tirer offensivement » (Sous la Table des tirs, colonne gauche, 3e paragraphe). La batterie agisant dans un Segment ami est par conséquent en posture offensive. Elle ne tirera que dans la 2e partie de la Phase des tirs. En aucun cas elle ne sera en posture défensive, sinon dans le Segment ennemi.

 

Est-il nécessaire de faire remarquer :

 

- d'une part, que les tirs multiples accordés à une même unité dans le même tour, segment de tour ou Phase de jeu où elle est active, n'existent dans aucun wargame ;

 

- d'autre part, que si deux actions sont possibles, le mouvement double d'une même batterie autoriserait par voie de conséquence les autres types d'unités à bouger deux fois ;

 

- enfin, que ce raisonnement implique également la possibilité d'autoriser les autres unités à tirer deux fois, et ainsi de suite, aboutissant à ruiner le système de jeu tel que conçu par l'auteur.

 


29/04/2018
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Cavalerie en désordre dans la Phase des combats (discussion non définitive)

Bertrand:

La règle dit qu' "une brigade de cavalerie est automatiquement en désordre à la fin de la Phase des combats". Dans le cas d'une percée, le désordre est-il appliqué à la fin de la 1ère reprise de combat ou à la fin de la charge générée par la percée ?

 

Allan Mountford:

Après la charge générée par la percée.

 

Bertrand:

Je le pensais aussi, mais maintenant j'ai un doute car p.34 il est dit "à la fin de la Phase des combats".

 

Allan Mountford :

La Phase des combats comprend soit une reprise de combat, soit deux s'il y a une charge de percée. Le désordre n'est appliqué qu'à la fin de la phase.

 

Michael Brown :

Toute unité désorganisée par un résultat est désorganisée à la fin de la reprise. En cas d'égalité, les deux adversaires sont mis en désordre et recommencent. La cavalerie (qui gagne) est mise en désordre à la fin de la phase.

 


25/06/2018
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Ce qui fait la supériorité de L'ÂGE DES AIGLES sur les autres règles

De nombreux wargameurs expérimentés considèrent que le jeu de base BASIC ORIGINAL FIRE AND FURY (BOFF) est le système le plus réaliste, jouable et agréable des règles tactiques simulant la Guerre civile américaine sur le marché. Pour beaucoup d'entre nous, c'était seulement une question de temps pour qu'une variante napoléonienne du système soit disponible.

 

Lorsque les règles de Richard Hasenauer sont parues en 1990, elles ont établi une norme d'édition attachée à des standards de clarté, de détails, de conception et de mise en page. Des photos spectaculaires, des graphiques faciles à comprendre et des textes bien écrits, ont fait la joie d'apprendre ce jeu de simulation simple, mais incroyablement réaliste, même si vous n'êtes pas familier avec la langue anglaise.

 

FIRE AND FURY était, et est probablement encore, la simulation la plus en vogue sur les batailles de la Guerre civile américaine. BOFF est la raison pour laquelle tant de wargameurs du monde entier ont décidé de resocler leurs vieilles figurines pour les convertir en vue de jouer cet excellent jeu. Sans surprise, FIRE AND FURY a rapidement donné naissance à plusieurs variantes pour d'autres conflits de la période 1700-1914, y compris la Guerre franco-prussienne de 1870-71 (publiée dans Wargames Illustrated n° 140) et les Guerres napoléoniennes (publiée dans Wargames Illustrated n° 143). La variante FIRE AND FURY NAPOLEONICS a attiré plus de 1.600 wargameurs qui ont rejoint le Yahoo Group dédié, et ont playtesté THE AGE OF EAGLES, publié en 2005 et vendu immédiatement en grand nombre.

 

Bien que THE AGE OF EAGLES doive beaucoup à BOFF, ce n'est pas une reprise de la simulation originale. L'auteur, Wilbur Gray, ancien officier de l'armée américaine, a réussi à changer la saveur historique du jeu en y ajoutant quelques ingrédients pertinents fleurant bon la Révolution et l'Empire.

 

ZONES OPÉRATIQUES

 

À la fin des années 1970, Jim Getz et Scott Bowden, concepteurs de la règle EMPIRE III, soulignaient que « chaque corps de troupes important, connu sous le nom d'élément de manœuvre, a une zone d'opérations coïncidant avec le terrain qu'il occupe ». Ils ajoutaient qu '« aucun déploiement ou mouvement volontaire ne peut être effectué, qui ferait que la zone d'opération d'un élément de manœuvre chevaucherait les zones d'opérations d'éléments de manœuvre amis ». L'interpénétration des éléments de manœuvre est tactiquement dangereuse, car elle fait des troupes rassemblées une excellente cible, cause des collisions lorsque les bataillons tentent de former une ligne à partir de la colonne, entrave l'utilisation efficace des armes à feu et crée un désordre pouvant entraîner la panique.

 

Il est important de garder à l'esprit le concept de zone d'opérations de la brigade lorsque l'on regarde les bases utilisées. À première vue, ces bases sont trop profondes pour être réalistes, car un bataillon d'infanterie français en colonne d'attaque n'aurait eu qu'une profondeur de 5 mm à l'échelle du jeu, 1 mm sur la table représentant plus de 4 mètres de terrain réel. L'illustration de la page 31 du livret de règles indique que la base d'infanterie de 25 mm de profondeur représente en réalité une section de la zone d'opérations d'une brigade d'infanterie, et non une seule unité en ligne ou en colonne. Les bataillons d'infanterie napoléonienne sont déployés en échelon au niveau de la brigade. En 1805, la brigade d'infanterie française type, composée de quatre bataillons d'infanterie de ligne et d'un bataillon d'infanterie légère, occupait un terrain relativement carré d'environ 300 mètres sur 300 mètres. L'intervalle entre l'infanterie légère déployée en tirailleurs, premier régiment de la brigade, et les régiments de soutien en colonnes de divisions, était nécessaire pour minimiser le danger des feux des tirailleurs ennemis, dont les feux pouvaient frapper les lignes d'infanterie compactes. Comme on peut le voir sur l'illustration, les changements de formation des bataillons dans la zone de brigade, d'une colonne à l'autre ou d'une ligne à l'autre, n'ont aucun effet sur la forme ou la taille de la zone de brigade elle-même.

 

Tandis qu'une brigade d'infanterie prussienne de 1806 en ligne soutenue occupe le même terrain qu'une brigade d'infanterie française en échelon, les deux formations opèrent de manière très différente. L'ÂGE DES AIGLES dispose que l'infanterie de toutes les nations, sauf la France, suit une doctrine d'infanterie linéaire de 1792 à 1808. L'infanterie linéaire a l'avantage de la puissance de feu, mais elle est lente et peu manoeuvrante.

 

L'infanterie française de 1792 à 1804 et de 1812 à 1814 ainsi que l'infanterie des autres nations de 1809 à 1815, sont considérées comme colonnaires. Elles se déplacent plus vite et sont plus manoeuvrantes que l'infanterie linéaire, mais au prix de la perte d'une certaine puissance de feu.

 

Les Britanniques et la KGL de 1809 à 1815, les alliés des Britanniques en 1815 (Hollando-Belges, Hannovriens et Brunswickois), les Français de 1805 à 1811 et en 1815, le corps de Davout en 1812, la Vieille Garde française, la Moyenne Garde à toute époque et la Jeune Garde à toute époque, sauf en 1813 et 1814, sont considérées comme mixtes. C'est la doctrine de combat la plus efficace, puisqu'elle combine les avantages des doctrines linéaire et colonnaire.

 

DOCTRINE DE COMBAT NATIONALE, PUISSANCE DE FEU ET MORAL

 

La doctrine du combat est un concept de jeu novateur et rafraîchissant qui distingue L'ÂGE DES AIGLES de ses concurrentes. Sans considération pour la doctrine de combat, les autres règles ont dû recourir à des valeurs de moral surhumaines, gonflant arbitrairement la puissance de feu et la puissance de combat des troupes de la Vieille Garde française, dans une vaine tentative de leur donner le même avantage que leurs homologues sont censées avoir eu. Ce procédé n'a jamais été tout à fait satisfaisant, et la plupart des joueurs l'ont accepté à contrecoeur faute d'une approche plus réaliste.

 

L'ÂGE DES AIGLES classe la plupart des unités d'infanterie de garde et de nombreux grenadiers comme infanterie d'élite pour la puissance de feu et le moral. Avec le facteur doctrine de combat, la Garde prussienne, ainsi que les grenadiers réunis de 1791 à 1807, sont classés comme infanterie linéaire d'élite avec la même puissance de feu et le même niveau de moral initial que l'infanterie de la Vieille Garde française. La différence est que l'infanterie d'élite passe de « fraîche » à « fatiguée » lorsque l'effectif de la brigade chute à 70%, et se détériore au niveau « épuisée » lorsque l'effectif chute à 40%. La Vieille Garde n'a pas de niveau « fatiguée », mais chute directement à « épuisée » à 40%. Ainsi, la Vieille Garde reste « fraîche » plus longtemps que les autres unités d'infanterie d'élite.

 

En plus de son bonus de fraîcheur, l'infanterie de la Vieille Garde dispose de la capacité "Sk" qui manque aux élites prussiennes, et elle est classée comme infanterie mixte qui combine les avantages de la doctrine de combat linéaire et colonnaire. Dans L'ÂGE DES AIGLES, les brigades de Vieille Garde surclassent les autres gardes en raison des avantages combinés de la doctrine de combat, de l'efficacité de la brigade et de la capacité Sk, et non parce qu'elles seraient classées 7 sur une échelle de 1 à 6.

 

Les amateurs de campagnes seront heureux de savoir que L'ÂGE DES AIGLES introduit un système de points simple et réaliste pour calculer la classe moyenne des troupes d'une brigade. En utilisant ce système, les capacités historiques d'une brigade et ses propriétés de combat connues, peuvent être facilement converties pour créer des scénarios réalistes. Jim Getz et Scott Bowden mettent énormément de détails dans leurs listes de EMPIRE III, utilisant dix niveaux de moral pour différencier au sommet de l'échelle des classes Vieille Garde, gardes, grenadiers et élites, et à l'extrême opposé conscrits, Landwehr, milices entraînées, milices non entraînées. Dans L'ÂGE DES AIGLES, les quatre meilleures notes de moral sont «Elites», les quatre dernières «Conscrits», et tous les autres «Regular». Trois niveaux de moral et trois doctrines de combat différentes fournissent 9 évaluations uniques d'efficacité au combat dans L'ÂGE DES AIGLES, par comparaison aux 10 classes de EMPIRE III. Assez pour différencier la Vieille Garde française des gardes britanniques et les gardes prussiennes comme le fait EMPIRE III.

 

Comme BOFF, L'ÂGE DES AIGLES ne nécessite aucune comptabilité, parce que toutes les données de jeu utiles de chaque général, brigade et batterie sont sur une étiquette placée à l'arrière de la base ou d'une des bases de la brigade. Contrairement aux autres règles qui utilisent des étiquettes cryptées genre "1B/A/R [10D] PrGN", les étiquettes utilisées dans L'ÂGE DES AIGLES sont faciles à lire. Par exemple "Ziethen / 8e Landwehr silésienne C 7/6/4", est inscrit sur l'étiquette de la 8e brigade de Landwehr silésienne composée de conscrits, appartenant à la division de Ziethen. Elle est forte de 7 bases au début de la bataille de Dresde. Elle devient fatiguée quand il lui reste 6 bases et est épuisée quand ne lui en reste plus que 4.

 

Article inspiré de http://www.figurines.miniatures.de/jeu-guerre-age-of-eagles.html

 


15/04/2018
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Charges et contre-charges d'opportunité : pour ou contre ?

Mark Driessen :

 

Messieurs, nous pouvons mal interpréter les choses. Pouvez-vous nous aider à résoudre ces anomalies constatées :

1. Pendant sa phase de mouvement, une brigade d'infanterie en colonne de manoeuvre expose son flanc au front d'une brigade de cavalerie ennemie à seulement 2" de distance, alors qu'elle charge une brigade d'infanterie ennemie à 7" de distance. Mais comme la cavalerie ne peut que contre-charger de la cavalerie, il lui est interdit de réagir. Il me semble que tout commandant de cavalerie digne de ce nom aurait attaqué une brigade d'infanterie lui exposant son flanc alors qu'elle passe devant son front.

2. En terrain découvert, une batterie à pied ennemie est attachée au flanc d'une brigade de cavalerie. Une brigade d'infanterie charge la batterie. La brigade de cavalerie à laquelle elle est attachée ne peut pas contre-charger, étant donné que les attaquants sont de l'infanterie et non de la cavalerie, seule contre-chargeable, ni défendre sa batterie attachée puisque l'infanterie ne pouvant pas charger de la cavalerie non désorganisée, celle-ci ne pourrait s'interposer. Il me semble que la cavalerie contre-chargerait n'importe quelle infanterie se rapprochant de son artillerie attachée, une tactique commune à cette époque.

3. Deux unités de cavalerie sont positionnées côte à côte. Les deux unités à distance égale souhaitent contre-charger une unité de cavalerie ennemie qui charge dans leur direction. Mais le commandant de l'unité de cavalerie ennemie qui charge leur conteste le droit de contre-charger, au motif qu'il a seulement l'intention d'attaquer l'une d'entre elles. Il semble que les deux unités de cavalerie devraient pouvoir contre-charger puisque l'attaquant est sur leur front.

Une solution possible à ces trois problèmes pourrait être de permettre à la cavalerie non désorganisée de contre-charger les unités ennemies, qu'elles soit d'infanterie ou de cavalerie, se trouvant à moins de 5" de son front.

 

Phil Callcott :

À mon humble avis

Réponse au cas 1. L'infanterie sera chargée par la cavalerie dans son Segment suivant, et là, ce sera permis. C'est en ce sens que le tour est divisé en deux Segments dans lesquels les seules réactions immédiates autorisés sont les tirs défensifs et les contre-charges de cavalerie.

Réponse au cas 2. La réponse est dans le mot "attaché". À tous égards, les deux unités attachées forment un tout, et vous ne pouvez pas choisir de charger seulement la batterie d'artillerie, qui fait partie intégrante de ce tout.

Réponse au cas 3. Ces deux « unités » sont des brigades avec des structures de commandement distinctes. En l'absence de communication radio, on ne peut s'attendre à ce qu'elles coordonnent rapidement une contre-attaque groupée. Comme dans le cas 1 ci-dessus, une brigade va être lente à réagir à la menace et se faire charger dans la phase suivante, j'espère...

 

Mark D. Pawelski :

Le mot clé dans vos questions est "brigade". Alors que ce flanc exposé peut être enfoncé par un colonel réactif, il est plus difficile de coordonner l'ensemble d'une brigade pour lancer une charge de cavalerie à temps.

 

Drew Jarman :

Dans ADA, 2" c'est 280 mètres. Un brigadier de cavalerie pouvait parler, ou plutôt crier, de loin à un colonel quelque part à l'arrière, c'est vrai, mais en général sur un champ de bataille il fallait se tenir côte-à-côte et se parler en hurlant si l'on voulait être entendu. Il peut aussi avoir reçu l'ordres de tenir sa position pour empêcher un débordement ennemi par exemple. Si sa mission lui semble importante, est-ce qu'il risquerait sa brigade dans une charge imprudente juste pour un peu de gloire ? C'est tout celà que sous-tend l'interdiction de contre-charger n'importe qui passant à portée.

 

Bill Haggart :

Je suis vos échanges depuis le début, et je ne sais pas pourquoi les arguments ci-dessus, qui vont dans le même sens que ceux d'avant, s'appliqueraient à toutes cible d'infanterie, mais pas de cavalerie. Faire charger une brigade de cavalerie pour profiter d'une opportunité n'était pas plus difficile que de faire charger un simple régiment de cavalerie. Même processus dans les deux cas. Si la brigade est en formation, elle charge au commandement. Est-ce que charger le flanc d'une colonne ou d'une ligne qui passe ou vient vers vous est plus compliqué ? Est-ce plus téméraire que de contre-charger une colonne de cavalerie ? Je pense que nous essayons d'appliquer une règle au pied de la lettre, plutôt que de se demander comment la cavalerie opérait, et ce qu'un général de brigade de cavalerie ferait dans une situation similaire sur un champ de bataille napoléonien.

 

Drew Jarman :

Peut-être parce que le mouvement intervenant en 30 minutes, et que les distances franchissables aux formations d'infanterie sont faibles par rapport à leur vitesse de marche réelle, nous devons comprendre que dès que la cavalerie commencera à bouger dans sa direction, la brigade d'infanterie s'arrêtera pour se former en carrés, réaction la plus appropriée dans une telle situation. Alors ça se transformera en une confrontation mexicaine, où chacun se regarde en chiens de faïence, puisque la cavalerie sait que charger serait inutile. Il s'agit d'engager l'infanterie par surprise. Mais si l'infanterie est asez loin de la cavalerie, elle aura tout son temps pour réagir si elle la voit bouger, vous ne croyez pas ?

 

Wilbur Gray, auteur :

En fait, bien qu'il y ait des raisons historiques valables de faire de cette façon, une autre était simplement de ne pas encombrer le système avec autant de règles supplémentaires au risque d'en tuer l'élégante simplicité.

 

Mark D. Pawelski :

Cependant, la situation telle que décrite n'a été autorisée qu'une seule fois (dans la 1ère édition), à savoir qu'une brigade d'infanterie pouvait former volontairement un carré si la cavalerie se trouvait à moins de 5" et sur son flanc.

 

Mark Driessen :

Excellents commentaires de certaines personnes très réfléchies. Je suis d'accord avec l'auteur en ce que la solution ne doit pas perturber les mécanismes du jeu. Je suis également d'accord avec les commentaires de Bill selon lesquels la capacité de contre-charger de la cavalerie n'est pas différente de la capacité de contre-charger de l'infanterie. Drew a abordé ce sujet, mais je crois que le problème est mal interprété en traitant la contre-charge comme un mouvement et non comme une réaction. La contre-charge ne commence pas tant que l'attaquant n'a pas atteint une distance susceptible de déclencher une réaction. C'est ma règle maison que je propose :

1. Une contre-charge de cavalerie est une réaction qui ne commence pas avant que l'attaquant ne soit arrivé à 2" sur son front. La distance de 2" est conforme à la règle selon laquelle une unité de cavalerie doit être capable de se déplacer de 2" vers l'avant pour initier une contre-charge. Ces 2" représentent 280 mètres, distance à laquelle la cavalerie se reconnaît menacée par un ennemi qui avance vers elle.

2. Une contre-charge de cavalerie peut être lancée contre toute cavalerie, infanterie ou artillerie ennemie arrivant à la distance de 2".

Cette proposition permettra à la cavalerie de protéger l'artillerie attachée ou proche. La restriction à 2'' pour contre-charger garantit que les tirailleurs ennemis ne déclencheront pas de contre-charge réactive. La restriction de 2" annulera également les inquiétudes de certains quant à la formation en carrés, puisque l'infanterie attaquée par la cavalerie à 2" de distance ne peut pas former de carrés.

 

Mike Leese :

Si vous revenez à une règle du niveau bataillon de 1976 en mouvement simultané, il y avait une position pendant le mouvement appelée la « distance de séparation » minimale. Pour l'infanterie elle était de 2" et pour la cavalerie de 6". Le tour valait 2,5 minutes, l'échelle au sol était 1" = 20 mètres et la vitesse de la de cavalerie lourde était de 10". C'était pour du 25mm. Les figurines de 20 cavaliers lourds occupaient un front de 15" (bases de 0.75" de large).

Maintenant, le problème dont nous parlons ici est exactement le même. Quelqu'un fait un mouvement stupide et il le découpe en fractions de mouvement, ajoutant des heures à la partie. Regardons plutôt ce que nous faisons avec la règle telles qu'elle est :

1) Est-ce que le mouvement est réellement autorisé par la règle, à savoir qu'une brigade de cavalerie peut se déplacer en passant devant le front d'une autre brigade de cavalerie ? (O / N)

2) Si oui, alors cette autre brigade de cavalerie peut-elle charger en soutin d'une brigade amie ou contre-attaquer une unité ennemie ? (O / N)

3) Si non, alors ceci, je pense, est une question de moral, à savoir "être pris en flanc ou changer de formation".

J'ai été surpris par cela comme l'était Phil. C'est là que vous vous concentrez sur la cible et oubliez de vous souvenir du code routier des piétons : "Arrêtez-vous, regardez, écoutez et réfléchissez". Cependant, l'appliquer en jouant à ADA peut s'avérer très utile.

 

Wilbur Gray :

Voici mes commentaires. BOFF n'avait rien prévu de ce genre, mais pour moi, la contre-charge semblait être un casse-tête car je n'imagine pas qu'un commandant de cavalerie pris pour cible se laisserait charger sans réagir, à moins de circonstances très exceptionnelles. Ce que vous proposez maintenant est quelque chose que l'on appelait autrefois "charge d'opportunité". Voici quelques réflexions à ce sujet :

1. Le commandant de corps prend des décisions et déplace ses brigades.

2. Cependant, historiquement, les charges d'opportunité n'étaient pas automatiques. Le corps de dragons de Grouchy à Friedland par exemple, reste tranquille alors que toute l'armée russe vaincue se replie en passant directement devant lui avec la rivière Alle infranchissable sur son autre flanc. Se défendanrt de n'avoir rien fait en l'absence d'ordres (Napoléon aurait dû s'en souvenir en 1815), Grouchy s'est contenté de rester sur place, peut-être même en faisant un "au revoir" de la main. Quand il reçu enfin un ordre pour charger en vitesse et tailler les Russes en pièces, il était trop tard.

3. Nous pourrions introduire un test immédiat et hors séquence sur la Table des mouvements, à titre de prérequis à la charge d'opportunité, avec un DRM négatif.

4. Si nous autorisons les charges d'opportunité, devons-nous les autoriser pour les unités engageant la charge initiale, ou autoriser également des contre-charges d'opportunité sur les charges d'opportunité initiales ?

Après quelques tests, j'ai simplement décidé que l'impact et l'intérêt historique pour le jeu étaient assez faibles comparés à la complexité ajoutée. C'est pourquoi j'ai regretté d'avoir ajouté une modification des conditions de charge dans la 2e édition.

 

Doug Boggess :

Nous avons joué Iena 1806 le week-end dernier. Les hussards saxons ont chargé dans le milieu de l'armée française qui se portait en avant, ont battu une unité de cavalerie plus nombreuse, et sont restés là, en désordre, jusqu'à ce que l'artillerie française ne les ait entièrement détruits. Mais au sujet de la discussion, l'infanterie d'Augereau traversa des bois pour engager l'infanterie saxonne, la repoussa, s'empara du terrain abandonné, sortit des bois à portée de deux autres unités de cavalerie saxonne, auxquelles leur score sur la table de mouvement tactique n'autorisa qu'une demi-vitesse. Elles ne pouvaient/ne voulaient pas charger l'infanterie française. Pour citer un vieil ami : "C'est la vie !"

 

Hazelbark2005 :

Entièrement d'accord avec vous. Je pense que nous oublions souvent combien les structures de commandement étaient totalitaires dans toutes les armées durant cette période, et il y a de nombreux exemples d'ordres suivis à la lettre. Je veux dire que même certains de nos favoris étaient très prudents quand il y avait un plus haut gradé à proximité. Beaucoup de maréchaux ont gagné leur baton pour des actions très tactiques et héroïques. Commander la charge à une division entière est une décision grave et risquée. Surtout quand le patron voulait vous garder au repos pour poursuivre plus tard un ennemi.

 

Grech David :

Notre expérience lors d'une partie sur les Quatre Bras : Ma division de cavalerie française tourna le flanc gauche allié avec sa batterie à cheval déployée derrière le ruisseau, les deux brigades de cavalerie sur chaque flanc mais non attachées. Une brigade de cavalerie ennemie chargea à travers le ruisseau sans être gênée par les deux brigades de cavalerie flanquantes, fut mise en désordre mais parvint facilement à vaincre la batterie fraîche écrasée par le nombre. Et ensuite fit une percée sur la brigade de cavalerie à l'arrêt et débordée. Au moins, une batterie à cheval derrière un ruisseau devrait avoir la possibilité d'atteler et fuir !

 

Mark Driessen :

Je suis très intrigué par les commentaires provocateurs de Bill Gray qui suscitent la réflexion. Je ne peux pas penser à des charges d'opportunité menées par des divisionnaires ou des chefs de grades inférieurs, même si je suis certain qu'elles se sont prduites. Parmi les contre-charges de cavalerie les plus mémorables, il y a Rapp à Austerlitz ou les Lanciers de la Garde défendant la Grande Batterie contre Uxbridge à Waterloo. Beaucoup de wargames que j'ai joués permettent des contre-charges de cavalerie (par exemple Black Powder ou Napoleon's Battles, qui permettent de retarder le mouvement d'une unité de cavalerie puis de la bouger en réaction dans le segment adverse, à condition qu'elle ne bouge pas pendant son propre segment. J'aime vraiment votre suggestion d'envisager de soumettre la cavalerie avant une contrecharge à un teste sur la Table des mouvements avec un -3 pour représenter la témérité du commandant qui donne l'ordre.

 

Mike Leese :

La meilleure chose à faire est de jouer comme vous le voulez. Cependant, je m'en tiendrai pour ma part aux règles. C'est plus simple.

 

James C O'Neil Jr :

Beaucoup de points très valables rélevés. Je doute que l'affaire Grouchy soit la plus historique. Il faudrait un chef avec beaucoup d'initiative et de confiance en lui pour comprendre les intentions de ses commandants quand ils chargent sans ordre. Je peux voir un général Lannes ou LaSalle le faire, mais pas beaucoup d'autres. Pour moi, je limiterais la capacité de charge/contre-charge d'opportunité aux chefs de cavalerie avec au moins + 1 de DRM d'initiative. Cela, bien sûr, favorise davantage les Français, comme s'ils avaient besoin d'encore plus d'avantages !

 


21/05/2018
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Charges. Clarification

RÈGLE PAGE 33

« CHARGE. [...] Une charge est une tentative délibérée d'engager le combat, en venant au contact physique avec l'ennemi, l'issue étant alors résolue sur la Table des combats. [...] Une brigade ennemie ou une batterie non attachée doit être désignée comme cible, et la brigade qui la charge venir à son contact. Une brigade effectuant une charge doit venir vers sa cible en suivant la route la plus directe, quoiqu'elle n'ait pas besoin de l'avoir dans sa ligne de vue quand la charge commence. Cette route est une ligne droite partant du centre du front de la brigade qui charge et aboutissant au point le plus proche de sa cible. La brigade qui charge peut pivoter avant de commencer son avance vers sa cible. La brigade qui charge peut aussi pivoter vers sa cible en trajectoire directe. Elle ne peut pas charger par un glissement sur le flanc. La brigade qui charge doit stopper immédiatement dès qu'elle est en contact avec sa cible.

Toutes les situations ne pouvant être prévues par le présent texte, l'esprit de la règle est que la brigade qui charge doit pivoter ou obliquer à tout moment en suivant sa trajectoire de charge, de sorte que le plus grand nombre possible de ses bases viennent au contact de l'ennemi, autant qu'il l'aurait été possible dans la réalité. En général (mais pas toujours), effectuer un mouvement angulaire pour rendre possible le contact avec une seule base, n'est pas dans l'esprit de la règle. Les joueurs voudront bien garder en tête qu'ils manœuvrent des corps de troupes et non des Ferraris. [...] »

 

CLARIFICATION DE L'AUTEUR

C'est une transposition directe de BOFF pour une grande part, mais c'est aussi une occasion où je recommande d'utiliser le sens commun et de refuser d'imaginer qu'on manoeuvre des brigades comme on conduit des Ferraris. L'idée est qu'une charge suit une ligne directe du centre de l'attaquant vers le point le plus proche du défenseur. Si vous avez besoin de pivoter ou d'obliquer pour faire votre charge, ou pour aligner vos bases à celles de votre cible en fin de charge, c'est tout-à-fait permis. Même si vous contactez la cible de manière à l'envelopper, ce ne sera cependant pas une attaque de flanc, car vous devez pour en bénéficier commencer la charge dans la zone de flanc du défenseur. Rappelez-vous, le mot clé est « INTENTION » et l'idée est de rappeler aux joueurs qu'on ne déplace ni ne fait charger une brigade de plusieurs milliers d'hommes et de chevaux comme s'ils conduisaient des voitures. Voici un exemple de ce dont je parle, mais Dieu sait qu'il y en a beaucoup d'autres, et certaines situations qui défient même les meilleures intentions (les joueurs sont vraiment incroyables pour trouver des exceptions comme ça) : l'unité A charge l'unité B. La trajectoire directe du centre de A jusqu'à la base la plus proche de B est une ligne droite à 45 degrés. La brigade pivote puis se déplace le long de cette ligne droite parvenant à un contact entre une base de A et une base de B. L'oblique ou le pivotement pendant la charge amenant plus de bases en contact, l'attaquant devra obliquer. Encore une fois, pas de problème sur la façon dont vous jouez en fin de compte. La façon dont je joue dans les jeux que j'organise est que lorsque nous vérifions les règles, nous ne nous arrêtons pas seulement à la lettre du texte, mais nous le comparons avec les diagrammes qui accompagnent ce texte. Cela fournit souvent une image plus claire.

 


06/04/2018
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Colonne d'assaut - Distance de retraite de l'attaquant

Bertrand :

Supposons une charge sur un pont de 3" de long. Résultat : l'attaquant retraite de 2" en désordre. La brigade eut-elle se retraiter de 2" et rester en colonne sur le pont puisqu'il mesure 3" de longueur ? Nous avons décidé que la brigade n'ayant pas réussi à traverser le pont, elle devait par conséquent se retirer en colonne hors du pont, retraitant dans ce cas de 3" et non de 2".

 

Drew Jarman :

Regardez d'abord vos ponts. Combien avaient 420 mètres de long ? Il est clair que vos modèles sont beaucoup trop gros par rapport à l'échelle du sol.

 

Bertrand :

Vous avez probablement raison, mais un pont de 1" avec des figurines de 15mm serait désastreux visuellement. Mes routes font 1" de largeur mais en réalité une largeur de route est inférieure à 120 mètres... Nous devons accepter certaines distorsions de terrain pour la jouabilité et la commodité. Quelqu'un a-t'il une règle maison pour çà ?

 

Alboise :

Notre décison que la brigade n'ayant pas réussi à traverser le pont, elle devait par conséquent se retirer en colonne hors du pont, retraitant dans ce cas de 3" et non de 2", est la bonne. Que la retraite couvre finalement 3" au lieu de 2" ne doit pas créer de difficulté. En tout cas, je ne le pense pas. Et nous continuerons d'utiliser nos ponts, même si d'aucuns les trouvent trop larges. Et le problème se posera tôt ou tard sur des ponts encore plus larges, soit dans des scénarios historiques (Asern-Essling, La Bérésina, etc) soit hypothétiques (thèmes tactiques sur ponts très longs, variations alternatives, etc...). Il faudrabien trouver des solutions à ce moment-là.

 


25/06/2018
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Colonne de manoeuvre - Espace entre les formations

Gary Plachetta :

Je me demandais si les joueurs exigent habituellement un espacement entre les unités en colonne de manoeuvre. Ma lecture est que les colonnes étaient utilisées pour approcher le plus rapidement de l'ennemi, et qu'ensuite, les essayaient de se mettre en ligne, de tirer une salve et de charger ensuite un adversaire mis en désordre et déconcerté - même si parfois ils essayaient simplement de rester en contact. Je note qu'il n'y a aucun modificateur positif spécifique sur la table de mouvement pour colonnes de manoeuvre en mouvement. Nous avons eu quelques batailles avec des colonnes de manoeuvre massées - des groupes de trois sur un front de 6 bases. Bien qu'elles soient vulnérables à l'artillerie, si elles peuvent éviter la mousquetterie, elles se battront avec un bonus significatif de supériorité numérique. Les tirs défensifs essuyés à mesure qu'elles se déplacent sont plutôt inefficaces, étant donné qu'ils sont répartis sur trois cibles. Tous les commentaires sont les bienvenus.

 

Michael Brown :

L'espacement des bataillons à l'intérieur de la formation de la brigade est un niveau inférieur à l'influence que le joueur pourrait avoir. La "zone" occupée par la brigade est censée le prendre en compte. La colonne de manoeuvre montre juste que la brigade échange sa largeur pour la profondeur.

 

Alboise :

C'est une tactique bien connue. Napoléon a pu mener sa plus brillante campagne, celle de 1814, avec les "Marie-Louise", des gamins sans expérience , mais jeunes et pleins de fougue. Dans AoE (en France nous l'appelons L'ÂGE DES AIGLES ou ADA), c'est la combinaison des formations ou des feux, ou des deux qui garanti le succès. Tirer avec une ou deux batteries ne produit en général pas de résultat, sauf à très courte portée. Mais associez 5 ou 6 batteries qui vont bombarder la même cible, et là çà va faire mal. Pour les colonnes de manoeuvre (ce que vous appelez "Masse") c'est la même chose : associer plusieurs colonnes contre une même brigade pour bénéficier d'un DRM de supériorité numérique, est bien conforme à l'esprit de la règle. Alors je pense qu'elles peuvent même se toucher sans aucun espace de séparation, tant que l'on sait qui est qui.

 

Allan Mountford :

Pour répondre en partie à la question initiale de Gary, il n'y a pas de restriction sur le regroupement des colones de manoeuvre, mais les forces nécessaires pour se concentrer à un moment donné doivent provenir de quelque part. Cela crée inévitablement un affaiblissement de la ligne de bataille restant en arrière, avec de plus grandes chances pour un adversaire de la percer.

 

Gary Plachetta :

Le « problème », si l'on peut dire, [s'est présenté] du fait de mon mauvais scénario, qui consistait à déployer les Prussiens pour défendre une BUA et un cours d'eau (basé sur Ligny), tandis que la force française, supérieure [en nombre], se déployait en secnd pour l'attaque. Cela a permis aux Français de concentrer leur attaque sur un secteur [étroit] avec [plusieurs] colonnes de manoeuvre. C'était une petite partie [sans] beaucoup de réserves pour contrer [la percée] français. Je vais devoir mieux réfléchir à cela à l'avenir.

 


26/06/2018
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Des bases de commandement à 3 figurines ?

Un joueur a récemment acheté des figurines pour faire des bases de commandement à ses nouvelles unités de cavalerie. Mais les fabricants les vendent généralement en sachets de trois, et AoE demande des bases à deux figurines. Il demande si des bases de commandement à 3 figurines sont admissibles, leur base mesurant alors 1/3 de plus de large, permettant d'y placer 1 officier, 1 clairon et 1 porte-étendard. Mais pour être honnête, il ne pense pas qu'une telle irrégularité soit tolérable, et qu'il faut se résoudre à la norme règlementaire de 2 figurines.

 

Un joueur lui répond que pour sa part, dans le respect de la règle, il fait d'une part des bases portant 1 officier et 1 porte-étendard, et d'autre part des bases portant 1 musicien et 1 officier/soldat, les deux restant toujours ensemble bord-à-bord. Cela n'a pas d'importance puisque ce seront les deux dernières bases laissées avant élimination de la brigade.

 

L'auteur tranche en disant que seules sont réglementaires les bases à 2 figurines. Toutefois, comme il le répète souvent, le jeu appartient à son propriétaire qui reste libre d'en faire ce qu'il veut. Il fait observer que, de toutes manières, des bases d'un tiers de plus de large étendront d'autant le front des brigades, les rendant plus faciles à cibler et à charger. Mais rien ne l'interdit.

 

Un autre joueur surenchérit en écrivant qu'il crée des bases de commandement à trois figurines : un officier au centre, un clairon à sa droite, un porte-étendard à sa gauche. Il entre dans le détail historique en ajoutant que la cavalerie de l'époque, à mesure qu'on se rapproche de la fin, emmenait rarement ses couleurs en campagne, car elles redoutait de les perdre aux mains de l'ennemi. De sorte qu'il est facilement admis de supprimer le porte-étendard et de le remplacer par autre chose, un officier, un clairon ou un sapeur par exemple. Les clairons se tenaient toujours à proximité de leurs officiers au combat, afin de transmettre leurs ordres au régiment. Selon moi, 1 officier + 1 trompette est la meilleure combinaison. Mais je préfère, et de loin, la base avec 1 officier, 1 trompette et 1 porte-étendard. Même s'ils n'étaient pas portés au combat, çà reste quand même plus joli.

 


04/05/2018
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Désordre permanent de la cavalarie irrégulière - DRM de contre-charge

Est-ce que la cavalerie irrégulière essayant de contre-charger utilise les mêmes DRM que la cavalerie régulière en désordre ? La version 2 ne le précise pas.

 

Oui, parce qu'il n'y a pas de réelle différence. La cavalerie irrégulière est simplement considérée comme en désordre permanent.

 

Wilbur E. Gray

 


04/05/2018
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DRM de changement de mode aux tirs - Qu'est-ce que le « mode mouvement » ?

Qu'est-ce exactement que le « mode mouvement » dans les tirs ? Si la cible a bougé, le tireur obtient le DRM ?

 

Le « mode mouvement » dans les tirs s'applique dans un seul cas : atteler/dételer. C'est d'ailleurs ainsi qu'est rédigée la règle page 29. Le mode  est également mentionné pour l'infanterie, mais il est lié à sa doctrine tactique et n'a donc rien à voir. Il concerne les différences entre infanterie linéaire, colonnaire ou  mixte. Le DRM +1 ne s'applique que lorsque vous tirez sur une cible qui a attelé/dételé pendant la phase de mouvement précédente. Mais ceux qui voudraient étendre ce DRM à « monter/ démonter » la cavalerie ne doivent pas se gêner.

 

Wilbur E. Gray

 


04/05/2018
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Fractions : arrondir ou pas ?

Mark D. Pawelski :

Une grande discussion a eu lieu dans notre groupe l'autre soir pendant notre partie sur Iéna. Page 12, il est dit : « ... (arrondir à partir de 0,5... et dans tous les cas où restent des fractions). ». Nous comprenons que cela s'applique à la puissance de feu (7,5 sont arrondis à 8 par exemple), mais s'applique-t-il aussi au combat lors du calcul de supériorité numérique ? Car si c'est le cas, ma brigade 2,5 fois plus nombreuse que celle de mon adversaire, sera arrondie à 3:1 ?

 

Drew Jarman :

Je suis certain à 99,9% que l'arrondi ne s'applique pas au combat car les bases comptent comme des entiers, alors qu'un seul point de puissance le fait rarement. Rappelez-vous que vous additionnez le total de tous les points de puissance avant d'arrondir, et non pas les points de puissance de chaque brigade ou batterie séparément pour des tirs successifs.

 

Wilbur E. Gray :

Non. Au combat, vous devez avoir au moins 3 fois plus de bases pour obtenir le DRM.

 

Allan Mountford :

Exact. Les DRM de combat disent (par exemple) : « + 2 (pour) supériorité numérique de 2 contre 1 sur l'ennemi ». La règle ne demande pas un nombre entier arrondi avant d'appliquer le modificateur, mais demande plutôt que le rapport minimum soit vérifié.

Surpris que quelqu'un ait rencontré un problème avec çà.

 

Mark D. Pawelski :

Comme nous le soupçonnions, c'est l'expression : « (... et dans tous les cas où restent des fractions).» qui est venue semer le trouble.

 

Alboise de Pontoise :

La question soulevée se trouve page 12 dans le paragraphe qui explique comment déterminer la qualité moyenne d'une brigade composée de plusieurs bases de qualités différentes. L'auteur (Wilbur « Bill » E. Gray) revient d'ailleurs dessus page 95. Mais les joueurs américains ont lu le titre de la section « PUISSANCE DES BRIGADES ». Par son titre, la section semble assez explicite et commence d'ailleurs par : « Chaque brigade d'infanterie et de cavalerie a trois niveaux de puissance : fraîche, fatiguée et épuisée ». Les joueurs américains ont cru comprendre, parce que la phrase figure en haut de la colonne de droite, qu'elle pouvait être sortie de son contexte et valoir comme règle applicable dans tous les cas : « ... (arrondir à partir de 0,5... et dans tous les cas où restent des fractions). » Le seul cas où les fractions subsistantes sont prises en compte, et appliquées sans arrondir à l'entier supérieur, est le mouvement. Les brigades dont la vitesse est divisée par deux par suite d'évènements liés au jeu (par exemple « Passage à gué » ou Figure 17 page 36), peuvent parcourir les fractions restantes.

Mais nulle part dans la règle n'apparaît une disposition traitant du sort des fractions de puissance de feu. Par ailleurs, dans sa réponse, l'auteur n'autorise pas à arrondir les fractions de puissance de feu. Il rappelle seulement la règle en disant que la supériorité constatée doit être effective pour conférer le DRM. En affirmant : « Nous comprenons que cela s'applique à la puissance de feu (7,5 sont arrondis à 8 par exemple) », Mark D. Pawelski suppose, mais à tort. Il est vrai que dans plusieurs cas, la règle n'est pas très claire et peut même se contredire.

 


01/06/2018
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Infanterie attaquant une brigade de cavalerie en désordre ou une batterie à cheval attelée

Michael Driessen :

Je remarque que l'infanterie ne peut pas charger une brigade cavalerie, à moins qu'elle ne soit en désordre. Cela inclut-il l'artillerie attelée ? Au club nous pensons que l'artillerie à cheval attelée peut échapper à l'infanterie qui la charge, mais une confirmation est sollicitée.

 

Drew Jarman :

Les batteries non attachées, attelées ou non, sont une cible légitime pour toute charge. Elles comptent pour des bases isolées pour le calcul de supériorité numérique, et leur qualité compte également dans le combat, qu'elles soient conscrites, régulières, d'élite ou de Vieille Garde. Leurs chances d'esquiver la charge sont comprises dans la résolution des combats. En cas de défaite, elles peuvent devenir muettes, endommagées ou détruites, en fonction du résultat, et devoir se conformer aux conséquences des résultats. Elles ne sont jamais mises en désordre à proprement parler (elles son muettes mais récupèrent automatiquemment leur état normal après retraite), et ne doivent jamais tester sur la Table de manoeuvre.

 

Wilbur Gray

C'est exact.

 

Michael Driessen :

Notre interprétation de la règle est que si la cavalerie en désordre est à 2" de distance et veut contre-attaquer une infanterie attaquante, elle est obligée de tester sur la table dans la colonne "En désordre" en souffrant le DRM -3. Est-ce correct ?

 

Michael Brown :

Comme je le comprends, oui.

 

lizandy03@sky.com :

Comme je le comprends pour ma part, non, car seul le joueur actif teste sur la sur la Table de manœuvre.

 

Wilbur Gray :

En réponse à votre question, la page 49 précise que la cavalerie ne peut que contre-charger d'autres cavaliers. Cependant, si votre interprétation fonctionne pour vous, appelez cela une règle maison et continuez. Je ne peux pas prouver que vous avez tort.

 


07/07/2018
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Présentation de L'ÂGE DES AIGLES

L'ÂGE DES AIGLES (version française de THE AGE OF EAGLES) de Wilbur E. Gray, est un avatar de FIRE AND FURY de Rich Hasenauer avec des adaptations à la période de la Révolution française et du Premier empire (1792-1815), des clarifications de règles et des mises à jour pour obtenir un produit autonome complètement nouveau.

 

FIRE AND FURY de Rich Hasenauer est aujourd'hui l'un des wargames historiques les plus populaires de ce genre de loisirs. Il offre un regard neuf sur les batailles de la guerre civile américaine. L'unité de base est la brigade d'infanterie ou de cavalerie. L'échelle, plus grande, permet à chaque joueur de prendre le commandement d'une division ou d'un corps entier et de rejouer les plus grandes batailles de la guerre ou les plus petites, selon son temps et ses moyens.

 

Pour le nouveau venu, néophyte, débutant ou vétéran, c'est un jeu facile à apprendre et à apprécier. Le vétéran y trouvera beaucoup de choses familières, comme la séquence de jeu, la table de manœuvre et le système de combat. La mécanique de jeu, raffinée, trouve un équilibre entre la jouabilité et le réalisme historique. Sa réalisation est le résultat de plus de vingt-cinq ans d'expérience de son auteur et des ses partenaires favoris.

 

Comme FIRE AND FURY original, L'ÂGE DES AIGLES utilise la brigade comme échelon élémentaire, chaque brigade étant constituée d'un nombre variable de bases représentant 360 fantassins, 180 cavaliers ou une batterie de 3 à 6 pièces. L'unité de mesure choisie pour sa praticabilité est le pouce valant à 120 mètres réels. Le temps s'écoule en tours de 30 minutes en temps réel. Il s'agit d'un jeu de bataille rangée où le joueur contrôle ses divisions et non pas les bataillons qui les constituent. Un joueur assume le rôle d'un général en chef, d'un chef de corps d'armée ou de division (dans les parties à petite échelle). Il ne lui appartient pas de se préoccuper des détails tactiques. Ses généraux de brigade, colonels et cadres régimentaires subalternes sont réputés prendre les mesures adaptées à chaque situation, dans la stricte application du manuel tactique en viguer dans l'armée. Cet aspect de la tactique n'avait jamais été pris en compte auparavant. Généralement, les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent, et non d'observer la doctrine tactique en vigueur dans leur armée. Ce n'est pas le cas dans L'ÂGE DES AIGLES, et cet aspect déterminant de la tactique y est pris en compte simplement mais sans pouvoir s'en affranchir.

 

Les problèmes de commandement, les réactions parfois imprévisibles des troupes au combat, les troupes irrégulières, les tirailleurs, les grandes batteries, le combat en agglomérations entre autres, sont pris en compte de manière élégante et efficace.

 

Le livret de règles compte 96 pages en plus d'une aide de jeu de deux pages, d'une bibliographie détaillée, de trois scénarios (Austerlitz, Dresde et Quatre Bras), de tableaux alphabétiques des modificateurs applicables dans l'exercice de leur commandement aux généraux les plus connus, et tables de propriétés des unités. Les graphiques, tables et tableaux sont inspirés de FIRE & FURY, et les règles parsemées d'illustrations originales utilisées dans NAPOLEON'S BATTLES de Robert Coggins, S. Craig Taylor.

 

Brève description du jeu

L'ÂGE DES AIGLES est une règle de jeu de guerre utilisant des figurines historiques à l'échelle 15mm, qui permet aux joueurs de jouer des batailles rangées de la période 1792-1815. Son approche tactique permet de rejouer les plus grandes batailles de la Révolution française et du Premier empire, ou des actions plus petites engageant par exemple une seule division de part et d'autre.

 

Chaque tour de jeu représente environ 30 minutes de temps réel. Un pouce sur la table représente environ 120 mètres à l'échelle 15mm. L'unité de base est la brigade d'infanterie et de cavalerie, et la batterie d'artillerie. D'autres échelles peuvent être utilisés, en augmentant ou en diminuant les échelles proportionnellement.

 

Le jeu utilise des bases qui sont retirées des brigades à mesure des pertes. Il n'y a donc pas de comptage partiel des pertes à la figurine ou à la fraction de figurine, ni de gestion écrite. Dans l'infanterie, la base mesure 19mm x 25mm avec 4 figurines déployées par deux sur deux rangs, dans la cavalerie 25mm x 25mm avec 2 figurines déployées côte à côte, et dans l'artillerie 38mm x 25mm avec une pièce et deux ou trois canonniers. Chaque figurine représente 90 hommes. Les brigades peuvent compter 2 à 18 bases, soit 720 à 6.400 hommes, la moyenne étant de 8-10. Chaque batterie représente 2 à 6 pièces et leurs équipes soit 180 à 270 hommes.

 

Des marqueurs de statut sont utilisés pour remplacer les tâches traditionnelles de gestion. Ils sont décorés afin de sauvegarder l'attrait visuel du jeu en éliminant le fouillis des cure-pipes colorés, des gemmes, des bagues ou de marqueurs en carton si courants dans d'autres règles. Les marqueurs d'état des unités (désordre, fatigue, batteries endommagées, etc.) sont fabriqués à partir de miniatures intégrées dans des micro-dioramas, une nouvelle forme d'art où imagination et astuce s'associent pour créer des marqueurs significatifs et discrets. Le but est de faire en sorte que toutes les pièces de la table de jeu soient aussi proches que possible d'un diorama en mouvement.

 

La feuille de référence rapide est bien organisée et intuitive, de sorte qu'une référence constante au livre de règles pendant le jeu ne devrait pas être nécessaire. Son étude peut même dispenser le nouveau-venu de lire intégralement la règle. Et dans le cadre d'une initiation assistée, son utilisation permet un apprentissage rapide et agréable. Deux copies sont fournies avec le livret. Les joueurs utiliseront en général un ou plusieurs tableaux dans chaque phase d'un tour. Contrairement à d'autres règles, il n'y a pas de tests de moral laborieux et répétitifs avant et après le combat, avant et après la mêlée, et avant le début du tour suivant. Les effets des manœuvres et du combat explicites et faciles à mettre en œuvre sont intégrés aux tables.

 

Des étiquettes d'identification et d'information sont attachées à chaque brigade. Faciles à lire, elles permettent d'identifier le chef dont elle dépend, de mesurer son expérience, son statut et sa force. Les étiquettes sont visibles pendant toute la partie. L'ordre de bataille fourni avec chaque scénario dans le livret de règles, et les scénarios futurs, peuvent être photocopiés et utilisés pour faire des étiquettes. Après quelques expérimentations, les caractères noirs sur fond blanc sont relativement discrètes, bien qu'il soit agréable d'utiliser des étiquettes de couleur. Elles peuvent être fixées avec un adhésif à l'arrière de la base afin que les joueurs en aient une vue claire. Elles se placent toujours à l'extrême droite de la formation pour en marquer la limite, alors que la base portant les drapeaux se place à gauche. La brigade est ainsi facilement isolée et ses caractéristiques utilisée chaque fois que nécessaire.

 

Chaque brigade et batterie est classée élite, régulière ou de conscrits et dispose de trois niveaux d'usure : fraîche, fatiguée et épuisée. Le moment où une brigade passe de fraîche à fatiguée puis épuisée, dépend du nombre de bases qui lui restent après un tir ou un combat. Les trois niveaux sont indiqués sur l'étiquette et un marqueur signale les brigades fatiguées et celles qui sont épuisées.

 

La séquence d'un tour de jeu est articulée en une interphase d'initiative et deux segments respectivement réservés à l'un ou l'autre joueur selon l'ordre d'initiative. Chaque segment de joueur se compose de trois phases. Une phase doit être terminée avant de passer à la suivante.

Certaines activités dans une phase sont exécutées par le joueur adverse ou conjointement par les deux joueurs.

 

Phase de mouvement - Dans cette première phase, le joueur actif doit déterminer le comportement de chaque brigade qu'il contrôle. Cette procédure combine les effets du moral, du commandement et du contrôle en un seul jet de dé reporté sur la table de manœuvre. Le score modifié décrit et limite ou non le mouvement et les autres manœuvres que chaque unité est autorisée à effectuer dans la phase. Dans les scénarios où la cavalerie est présente, le joueur adverse peut y effectuer des contre-charges, en riposte à des charges de cavalerie qui la visent. [NOTE : Mais des joueurs proposent, à titre optionnel, d'étendre cette faculté de contre-charge à toute unité ennemie visible qui passe à leur portée].

 

Phase des tirs - Les tirs sont résolus dans la deuxième phase du joueur. La phase consiste en deux échanges de feux. En premier le joueur inactif, le défenseur, effectue ses tirs. Ensuite le joueur actif, l'attaquant, effectue les siens. Tous les tirs sont résolus à l'aide de la Table des tirs qui permet très simplement de calculer la puissance de tir, les modifcateurs qui s'y appliquent et déterminer les pertes et autres effets des tirs.

 

Phase des combats - Dans la troisième et dernière phase du segment, les combats doivent être résolus partout où une unité est venue au contact de l'ennemi. La position relative entre les unités amies et ennemies permettra dans les cas complexes, de répartir les unités en combats gérables. Les adversaires résolvent enfin le combat. La Table des combats liste les modifcateurs applicables et détermine les pertes et effets du combat. Selon les résultats du premier combat, une seconde reprise du même combat peut être nécessaire. Le segment du joueur actif se termine après résolution de tous les combats, et que le segment suivant, celui du joueur jusque là inactif, commence.

 

Alboise de Pontoise

 


01/04/2018
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Questions de soclage

Le soclage dans l'ÂGE DES AIGLES adopte des dimensions et des conventions d'effectifs similaires à la feu très populaire règle NAPOLEON'S BATTLES (https://boardgamegeek.com/boardgame/5504/napoleons-battles et https://boardgamegeek.com/boardgame/40679/napoleons-battles-third-edition). Feu parce que si NAPOLEON'S BATTLES a été très populaire ces dernières années, elle est tombée en disgrâce, principalement à cause de sa profusion de détails tactiques qui n'apportent en fait rien ou pas grand'chose dans un jeu opérationnel, et surtout à cause de la complexité de ses procédures, certaines suspensives, qui laissent la majorité des joueurs inactis tant qu'elles ne sont pas résolues. Cela arrive souvent après que les joueurs, familiarisés avec les points positifs et négatifs d'une règle, cherchent quelque chose de nouveau mais surtout plus simple. Je me rappelle des parties que j'ai dû arbitrer et qui me laissaient épuisé avec une tête comme une citrouille. Néanmoins elle demeure une excellente règle pour qui a du temps et recherche le détail opérationnel.

 

Revenons à nos moutons. Il y a quelques différences, mais celles-ci ne vous gêneront pas si vous soclez des figurines nouvelles ou faites une conversion à partir de NAPOLEON'S BATTLES. En revanche, comme toujours, et c'est le drame de beaucoup de joueurs, ce sera un gros travail si vous utilisiez de "vieux" systèmes. Aujourd'hui, les nouvelles règles ont adopté les normes de soclage des systèmes les plus répandus, car les auteurs ont compris qu'il est tellement fastidieux de reconfigurer des armées entières, que la perspective de ce travail énorme suffisait à les détourner d'une nouvelle règle que sans celà, ils auraient adoptée.

 

Pour la grand majorité des infanteries nationales, qui combattaient en lignes sur 3 rangs, le soclage est le même que dans NAPOLEON'S BATTLES : 4 figurines sur 2 rangs de 2 sur une base de 19mm de front sur 25mm (1") de profondeur.

 

Pour les infanteries qui combattaient en lignes sur 2 rangs (tels que les Britanniques, les Portugais et en 1815 les Hollando-Belges, Hannovriens et Brunswickois), les socles sont légèrement plus larges avec 25.4mm x 25mm. Mais beaucoup de joueurs préfèrent pour des raisons de simplicité adopter des bases de 25mm x 25mm, qui sont les mêmes que pour la cavalerie. C'est très proche et la variation n'est pas essentielle.

 

La cavalerie est soclée sur des bases de 25mm x 25mm (1" x 1") 2 figurines sur 1 rang. Personnellement, je trouve cette approche plus pertinente pour la manoeuvre que celle de NAPOLEON'S BATTLES qui demandait des bases de 1" de front par 2" de profondeur et 4 figurines sur 2 rangs. En coupant les bases de NAPOLEON'S BATTLES en deux, elles sont à la bonne dimension pour l'ÂGE DES AIGLES.

 

Les bases d'artillerie portent le même nombre de figurines que NAPOLEON'S BATTLES, mais diffèrent légèrement en taille. Le front d'une base varie avec le nombre de pièces en dotation dans la batterie historique. Un canon ou un obusier a soit 2 figurines si c'est de l'artillerie légère, c'est-à-dire autre que de 12 livres, soit 3 figurines si c'est de l'artillerie de réserve de 12 livres. La règle française adopte les dimensions établies dans NAPOLEON'S BATTLES, toujours par souci de conversions.

 

Les généraux de division sont généralement représentés par une figurine unique sur une base de 1" x 1". Les généraux supérieurs ont généralement plus de figurines, les joueurs aimant y ajouter des ADC ou des officiers d'état-major. Il faudra donc une plus grande base aux dimensions adaptées au nombre de figurines que le joueur entend y placer. En général, les dimensions NAPOLEON'S BATTLES sont tout-à-fait adéquates, et la règle française en tient compte.

 

Article inspiré de "Age of Eagles - Basing" de John Shaw, publié sur http://www.nwa.org.au

 


15/04/2018
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Résolution de charges. Attaquant mixte. Colonnes d'assaut.

Vonkluge2001 :

Une brigade d'infanterie française régulière et fraîche à 8 bases en double ligne, est chargée par une brigade d'infanterie autrichienne régulière et fraîche à 12 bases en double ligne. Une brigade de cavalerie autrichienne à 5 bases en colonne de route vient également au contact après avoir parcouru environ 10". Pendant les tirs, les deux camps sont mis en désordre.

Ma question : est-ce que la formation en carrés par l'infanterie française, lorsqu'elle est chargée par de la cavalerie ayant parcouru plus de 5" est obligatoire ? J'ai décidé que puisque l'infanterie autrichienne venait au contact la première, l'infanterie française n'avait pas à se former en carrés. J'ai également décidé que la brigade de cavalerie autrichienne ne devait compter que pour nombre et avec seulement ses deux premières bases. Je ne savais pas si la cavalerie avait droit au DRM + 2 pour avoir charger de l'infanterie en terrain clair et non en carrés ?

 

Le combat a été résolu comme suit :

 

Modificateurs AUTRICHIENS :

Chef attaché = +1

Français en sous-nombre à 3:2 = +1

Formation supportée = +1

En désordre = - 2

Fraîche = + 2

Régulière = + 1

Total + 6 - 2 = + 4

 

Modificateurs FRANÇAIS

Formation supportée = + 1

En désordre = - 2

Fraîche = + 2

Régulière = + 1

Total + 4 - 2 = + 2

 

Les Autrichiens ont obtenu un score de 2 + 2 = 4, les Français un score de 10 ! Résultat : les Français ont battu les Autrichiens avec + 6 "Ramené" : retraite en désordre hors de la portée de mousquetterie (4") perdant 1 base (que nous avons retiré à l'infanterie).

Ai-je bien fait ?

 

Allan Mountford :

Infanterie et cavalerie ne sont pas autorisées à déclencher un combat en colonne de route, donc la cavalerie aurait dû être exclue du combat.

Cependant, imaginons que votre cavalerie soit dans une formation l'autorisant à déclencher un combat, qu'un chef autrichien ait été attaché à la brigade d'infanterie, la brigade de cavalerie (supposons-la légère) se joignant au combat, totalisant 17 bases opposées à 8 bases Françaises.

 

Les facteurs seraient :

 

Chef attaché = +1

Ennemi en infériorité numérique de 17:8 soit 2:1) = + 2

Cavalerie chargeant de l'infanterie de 5" de distance ou plus = - 3

Les deux camps supportés annulent leurs DRM respectifs,

Les deux camps en désordre annulent leurs DRM respectifs,

Les deux camps frais annulent leurs DRM respectifs,

Les deux camps réguliers annulent leurs DRM respectifs.

 

Alors le score de 2 + DRM 0 moins 10 = - 8. Les Autrichiens perdent deux bases et se retirent à 12" en désordre, tandis que les Français se forment en carrés.

 

Vonkluge2001 :

Je pense que j'ai oublié qu'on peut former une colonne d'assaut, mais je crois que c'est seulement pour franchir un pont ?

J'avais aussi l'impression que dans le combat, une colonne ne compte que ses deux premières bases ?

 

Allan Mountford :

Les colonnes d'assaut sont autorisées sur les ponts, vous avez raison, mais comptent toutes leurs bases. Cependant, elles sont réputées débordées et ne peuvent pas être soutenues.

 

Phil Callcott :

"La colonne d'assaut et réputée prise de flanc pendant la charge et ne peut bénéficier d'aucun soutien." Je pense que c'est une faute de frappe à la page 34 des règles. Elle compte certainement comme prise dans des tirs en enfilade, mais prise de flanc, qu'est-ce que cela signifie ? Seuls des défenseurs subissent un DRM de -3 s'ils sont débordés au combat.

 

Bill Gray :

C'est une exception et la conséquence directe d'une règle de BOFF révisée, apparue pour la première fois dans l'un des livrets de scénarios de la Guerre de Sécession. Bien que la colonne d'assaut soit l'attaquant, et bien qu'il n'y ait pas de bases ennemies frappant physiquement le flanc de la colonne d'assaut, elle subit le DRM - 3 de toutes façons. Il aurait été préférable sans doute, d'ajouter simplement un modificateur supplémentaire [sur la Table des combats] libellé : "Attaque en colonne d'assaut : - 3".

 

Simon Gilbert :

En premier lieu, faut-il associer infanterie et cavalerie dans la même force d'attaque ? Les règles n'interdisent-elles pas une telle attaque ? Je m'explique avec mon propre raisonnement, ci-dessous. Il est sûrement plus efficace d'attaquer successivement avec une brigade à la fois sur plusieurs tours, pour exploiter les succès de l'attaque précédente.

En deuxième lieu, faut-il choisir lequel des deux est l'attaquant principal et utiliser ses DRM tandis que le deuxième attaquant ne compte que pour nombre dans la force d'attaque, et n'influe que sur le modificateur de supériorité numérique. Cependant, çà se complique si vous combinez infanterie et cavalerie comme attaquant si le défenseur se forme en carrés malgré que l'infanterie soit l'attaquant principal, mais après le combat. Dans ce cas, vous avez gaspillé votre infanterie ou votre cavalerie en attaquant trop tôt. L'un affaiblit l'ennemi, en prélude à l'attaque de l'autre, si je comprends bien.

 

Phil Callcott :

"Les règles n'interdisent-elles pas une telle attaque ?"

Non, elles ne l'interdisent pas.

 

Allan Mountford :

En fait, elles l'encouragent même positivement, puisque le DRM + 2 bénéficiant à la cavalerie attaquant l'infanterie en terrain libre en ayant parcouru moins de 5" de distance s'applique quel que soit le nombre de bases de cavalerie participantes. Ainsi, dans des circonstances extrêmes, une unité de cavalerie à deux bases épuisée bénéficiera du DRM + 2 tant qu'elle survivra au tir défensif d'armes légères, indépendamment de la force relative de l'infanterie adverse.

 

Michael Brown :

Et bien sûr, la formation de carrés est un résultat de combat, non un changement de formation le précédant.

 

Bill Gray :

La règle spécifie que la cavalerie ne peut pas former une ligne de soutien pour l'infanterie, et vice versa.

 

James C O'Neil Jr :

OK, clarification s'il vous plaît : parlons-nous des colonnes d'assaut (que les Français ont utilisé très tôt) ou des colonnes de route ? J'ai peut-être manqué quelque chose dans tout ça ? Si ce sont des colonnes d'assaut, pourquoi sont-elles si sérieusement pénalisées ? Dans les récits que j'ai lus, elles ont pourtant bien fonctionné.

 

Phil Callcott :

Seulement pour prendre d'assaut un pont en colonne. La brigade forme une colonne de route, franchit un pont et tente de chasser les défenseurs qui tiennent l'autre côté. En cas de succès, ils traversent et forment une ligne sur la rive opposée. S'ils échouent, ils sont repoussés dans la formation où ils se trouvaient avant de tenter la charge. À Antietam (je sais, ce n'est pas la bonne époque), les attaquants échouèrent misérablement à maintes reprises.

 

Michael Brown :

La colonne d'assaut étant le cas où une colonne de route (seule formation autorisant le franchissement d'un pont non défendu) peut engager un combat. Ainsi, une formation d'une base de front marche à travers un défilé ou un pont pour engager un combat avec ceux qui tiennent son autre côté. Les pénalités sont sévères parce qu'il y a BEAUCOUP d'hommes qui se portent en avant dans une zone très étroite (le pont d'Arcole par exemple pris de force, ou celui d'Elchingen capturé par surprise donc avec peu de pertes).

 


24/05/2018
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