L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

Ce qui fait la supériorité de L'ÂGE DES AIGLES sur les autres règles

De nombreux wargameurs expérimentés considèrent que le jeu de base BASIC ORIGINAL FIRE AND FURY (BOFF) est le système le plus réaliste, jouable et agréable des règles tactiques simulant la Guerre civile américaine sur le marché. Pour beaucoup d'entre nous, c'était seulement une question de temps pour qu'une variante napoléonienne du système soit disponible.

 

Lorsque les règles de Richard Hasenauer sont parues en 1990, elles ont établi une norme d'édition attachée à des standards de clarté, de détails, de conception et de mise en page. Des photos spectaculaires, des graphiques faciles à comprendre et des textes bien écrits, ont fait la joie d'apprendre ce jeu de simulation simple, mais incroyablement réaliste, même si vous n'êtes pas familier avec la langue anglaise.

 

FIRE AND FURY était, et est probablement encore, la simulation la plus en vogue sur les batailles de la Guerre civile américaine. BOFF est la raison pour laquelle tant de wargameurs du monde entier ont décidé de resocler leurs vieilles figurines pour les convertir en vue de jouer cet excellent jeu. Sans surprise, FIRE AND FURY a rapidement donné naissance à plusieurs variantes pour d'autres conflits de la période 1700-1914, y compris la Guerre franco-prussienne de 1870-71 (publiée dans Wargames Illustrated n° 140) et les Guerres napoléoniennes (publiée dans Wargames Illustrated n° 143). La variante FIRE AND FURY NAPOLEONICS a attiré plus de 1.600 wargameurs qui ont rejoint le Yahoo Group dédié, et ont playtesté THE AGE OF EAGLES, publié en 2005 et vendu immédiatement en grand nombre.

 

Bien que THE AGE OF EAGLES doive beaucoup à BOFF, ce n'est pas une reprise de la simulation originale. L'auteur, Wilbur Gray, ancien officier de l'armée américaine, a réussi à changer la saveur historique du jeu en y ajoutant quelques ingrédients pertinents fleurant bon la Révolution et l'Empire.

 

ZONES OPÉRATIQUES

 

À la fin des années 1970, Jim Getz et Scott Bowden, concepteurs de la règle EMPIRE III, soulignaient que « chaque corps de troupes important, connu sous le nom d'élément de manœuvre, a une zone d'opérations coïncidant avec le terrain qu'il occupe ». Ils ajoutaient qu '« aucun déploiement ou mouvement volontaire ne peut être effectué, qui ferait que la zone d'opération d'un élément de manœuvre chevaucherait les zones d'opérations d'éléments de manœuvre amis ». L'interpénétration des éléments de manœuvre est tactiquement dangereuse, car elle fait des troupes rassemblées une excellente cible, cause des collisions lorsque les bataillons tentent de former une ligne à partir de la colonne, entrave l'utilisation efficace des armes à feu et crée un désordre pouvant entraîner la panique.

 

Il est important de garder à l'esprit le concept de zone d'opérations de la brigade lorsque l'on regarde les bases utilisées. À première vue, ces bases sont trop profondes pour être réalistes, car un bataillon d'infanterie français en colonne d'attaque n'aurait eu qu'une profondeur de 5 mm à l'échelle du jeu, 1 mm sur la table représentant plus de 4 mètres de terrain réel. L'illustration de la page 31 du livret de règles indique que la base d'infanterie de 25 mm de profondeur représente en réalité une section de la zone d'opérations d'une brigade d'infanterie, et non une seule unité en ligne ou en colonne. Les bataillons d'infanterie napoléonienne sont déployés en échelon au niveau de la brigade. En 1805, la brigade d'infanterie française type, composée de quatre bataillons d'infanterie de ligne et d'un bataillon d'infanterie légère, occupait un terrain relativement carré d'environ 300 mètres sur 300 mètres. L'intervalle entre l'infanterie légère déployée en tirailleurs, premier régiment de la brigade, et les régiments de soutien en colonnes de divisions, était nécessaire pour minimiser le danger des feux des tirailleurs ennemis, dont les feux pouvaient frapper les lignes d'infanterie compactes. Comme on peut le voir sur l'illustration, les changements de formation des bataillons dans la zone de brigade, d'une colonne à l'autre ou d'une ligne à l'autre, n'ont aucun effet sur la forme ou la taille de la zone de brigade elle-même.

 

Tandis qu'une brigade d'infanterie prussienne de 1806 en ligne soutenue occupe le même terrain qu'une brigade d'infanterie française en échelon, les deux formations opèrent de manière très différente. L'ÂGE DES AIGLES dispose que l'infanterie de toutes les nations, sauf la France, suit une doctrine d'infanterie linéaire de 1792 à 1808. L'infanterie linéaire a l'avantage de la puissance de feu, mais elle est lente et peu manoeuvrante.

 

L'infanterie française de 1792 à 1804 et de 1812 à 1814 ainsi que l'infanterie des autres nations de 1809 à 1815, sont considérées comme colonnaires. Elles se déplacent plus vite et sont plus manoeuvrantes que l'infanterie linéaire, mais au prix de la perte d'une certaine puissance de feu.

 

Les Britanniques et la KGL de 1809 à 1815, les alliés des Britanniques en 1815 (Hollando-Belges, Hannovriens et Brunswickois), les Français de 1805 à 1811 et en 1815, le corps de Davout en 1812, la Vieille Garde française, la Moyenne Garde à toute époque et la Jeune Garde à toute époque, sauf en 1813 et 1814, sont considérées comme mixtes. C'est la doctrine de combat la plus efficace, puisqu'elle combine les avantages des doctrines linéaire et colonnaire.

 

DOCTRINE DE COMBAT NATIONALE, PUISSANCE DE FEU ET MORAL

 

La doctrine du combat est un concept de jeu novateur et rafraîchissant qui distingue L'ÂGE DES AIGLES de ses concurrentes. Sans considération pour la doctrine de combat, les autres règles ont dû recourir à des valeurs de moral surhumaines, gonflant arbitrairement la puissance de feu et la puissance de combat des troupes de la Vieille Garde française, dans une vaine tentative de leur donner le même avantage que leurs homologues sont censées avoir eu. Ce procédé n'a jamais été tout à fait satisfaisant, et la plupart des joueurs l'ont accepté à contrecoeur faute d'une approche plus réaliste.

 

L'ÂGE DES AIGLES classe la plupart des unités d'infanterie de garde et de nombreux grenadiers comme infanterie d'élite pour la puissance de feu et le moral. Avec le facteur doctrine de combat, la Garde prussienne, ainsi que les grenadiers réunis de 1791 à 1807, sont classés comme infanterie linéaire d'élite avec la même puissance de feu et le même niveau de moral initial que l'infanterie de la Vieille Garde française. La différence est que l'infanterie d'élite passe de « fraîche » à « fatiguée » lorsque l'effectif de la brigade chute à 70%, et se détériore au niveau « épuisée » lorsque l'effectif chute à 40%. La Vieille Garde n'a pas de niveau « fatiguée », mais chute directement à « épuisée » à 40%. Ainsi, la Vieille Garde reste « fraîche » plus longtemps que les autres unités d'infanterie d'élite.

 

En plus de son bonus de fraîcheur, l'infanterie de la Vieille Garde dispose de la capacité "Sk" qui manque aux élites prussiennes, et elle est classée comme infanterie mixte qui combine les avantages de la doctrine de combat linéaire et colonnaire. Dans L'ÂGE DES AIGLES, les brigades de Vieille Garde surclassent les autres gardes en raison des avantages combinés de la doctrine de combat, de l'efficacité de la brigade et de la capacité Sk, et non parce qu'elles seraient classées 7 sur une échelle de 1 à 6.

 

Les amateurs de campagnes seront heureux de savoir que L'ÂGE DES AIGLES introduit un système de points simple et réaliste pour calculer la classe moyenne des troupes d'une brigade. En utilisant ce système, les capacités historiques d'une brigade et ses propriétés de combat connues, peuvent être facilement converties pour créer des scénarios réalistes. Jim Getz et Scott Bowden mettent énormément de détails dans leurs listes de EMPIRE III, utilisant dix niveaux de moral pour différencier au sommet de l'échelle des classes Vieille Garde, gardes, grenadiers et élites, et à l'extrême opposé conscrits, Landwehr, milices entraînées, milices non entraînées. Dans L'ÂGE DES AIGLES, les quatre meilleures notes de moral sont «Elites», les quatre dernières «Conscrits», et tous les autres «Regular». Trois niveaux de moral et trois doctrines de combat différentes fournissent 9 évaluations uniques d'efficacité au combat dans L'ÂGE DES AIGLES, par comparaison aux 10 classes de EMPIRE III. Assez pour différencier la Vieille Garde française des gardes britanniques et les gardes prussiennes comme le fait EMPIRE III.

 

Comme BOFF, L'ÂGE DES AIGLES ne nécessite aucune comptabilité, parce que toutes les données de jeu utiles de chaque général, brigade et batterie sont sur une étiquette placée à l'arrière de la base ou d'une des bases de la brigade. Contrairement aux autres règles qui utilisent des étiquettes cryptées genre "1B/A/R [10D] PrGN", les étiquettes utilisées dans L'ÂGE DES AIGLES sont faciles à lire. Par exemple "Ziethen / 8e Landwehr silésienne C 7/6/4", est inscrit sur l'étiquette de la 8e brigade de Landwehr silésienne composée de conscrits, appartenant à la division de Ziethen. Elle est forte de 7 bases au début de la bataille de Dresde. Elle devient fatiguée quand il lui reste 6 bases et est épuisée quand ne lui en reste plus que 4.

 

Article inspiré de http://www.figurines.miniatures.de/jeu-guerre-age-of-eagles.html

 



15/04/2018
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