L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

L'ÂGE DES AIGLES (FIRE & FURY NAPOLEONICS)

Présentation de L'ÂGE DES AIGLES

L'ÂGE DES AIGLES (version française de THE AGE OF EAGLES) de Wilbur E. Gray, est un avatar de FIRE AND FURY de Rich Hasenauer avec des adaptations à la période de la Révolution française et du Premier empire (1792-1815), des clarifications de règles et des mises à jour pour obtenir un produit autonome complètement nouveau.

 

FIRE AND FURY de Rich Hasenauer est aujourd'hui l'un des wargames historiques les plus populaires de ce genre de loisirs. Il offre un regard neuf sur les batailles de la guerre civile américaine. L'unité de base est la brigade d'infanterie ou de cavalerie. L'échelle, plus grande, permet à chaque joueur de prendre le commandement d'une division ou d'un corps entier et de rejouer les plus grandes batailles de la guerre ou les plus petites, selon son temps et ses moyens.

 

Pour le nouveau venu, néophyte, débutant ou vétéran, c'est un jeu facile à apprendre et à apprécier. Le vétéran y trouvera beaucoup de choses familières, comme la séquence de jeu, la table de manœuvre et le système de combat. La mécanique de jeu, raffinée, trouve un équilibre entre la jouabilité et le réalisme historique. Sa réalisation est le résultat de plus de vingt-cinq ans d'expérience de son auteur et des ses partenaires favoris.

 

Comme FIRE AND FURY original, L'ÂGE DES AIGLES utilise la brigade comme échelon élémentaire, chaque brigade étant constituée d'un nombre variable de bases représentant 360 fantassins, 180 cavaliers ou une batterie de 3 à 6 pièces. L'unité de mesure choisie pour sa praticabilité est le pouce valant à 120 mètres réels. Le temps s'écoule en tours de 30 minutes en temps réel. Il s'agit d'un jeu de bataille rangée où le joueur contrôle ses divisions et non pas les bataillons qui les constituent. Un joueur assume le rôle d'un général en chef, d'un chef de corps d'armée ou de division (dans les parties à petite échelle). Il ne lui appartient pas de se préoccuper des détails tactiques. Ses généraux de brigade, colonels et cadres régimentaires subalternes sont réputés prendre les mesures adaptées à chaque situation, dans la stricte application du manuel tactique en viguer dans l'armée. Cet aspect de la tactique n'avait jamais été pris en compte auparavant. Généralement, les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent, et non d'observer la doctrine tactique en vigueur dans leur armée. Ce n'est pas le cas dans L'ÂGE DES AIGLES, et cet aspect déterminant de la tactique y est pris en compte simplement mais sans pouvoir s'en affranchir.

 

Les problèmes de commandement, les réactions parfois imprévisibles des troupes au combat, les troupes irrégulières, les tirailleurs, les grandes batteries, le combat en agglomérations entre autres, sont pris en compte de manière élégante et efficace.

 

Le livret de règles compte 96 pages en plus d'une aide de jeu de deux pages, d'une bibliographie détaillée, de trois scénarios (Austerlitz, Dresde et Quatre Bras), de tableaux alphabétiques des modificateurs applicables dans l'exercice de leur commandement aux généraux les plus connus, et tables de propriétés des unités. Les graphiques, tables et tableaux sont inspirés de FIRE & FURY, et les règles parsemées d'illustrations originales utilisées dans NAPOLEON'S BATTLES de Robert Coggins, S. Craig Taylor.

 

Brève description du jeu

L'ÂGE DES AIGLES est une règle de jeu de guerre utilisant des figurines historiques à l'échelle 15mm, qui permet aux joueurs de jouer des batailles rangées de la période 1792-1815. Son approche tactique permet de rejouer les plus grandes batailles de la Révolution française et du Premier empire, ou des actions plus petites engageant par exemple une seule division de part et d'autre.

 

Chaque tour de jeu représente environ 30 minutes de temps réel. Un pouce sur la table représente environ 120 mètres à l'échelle 15mm. L'unité de base est la brigade d'infanterie et de cavalerie, et la batterie d'artillerie. D'autres échelles peuvent être utilisés, en augmentant ou en diminuant les échelles proportionnellement.

 

Le jeu utilise des bases qui sont retirées des brigades à mesure des pertes. Il n'y a donc pas de comptage partiel des pertes à la figurine ou à la fraction de figurine, ni de gestion écrite. Dans l'infanterie, la base mesure 19mm x 25mm avec 4 figurines déployées par deux sur deux rangs, dans la cavalerie 25mm x 25mm avec 2 figurines déployées côte à côte, et dans l'artillerie 38mm x 25mm avec une pièce et deux ou trois canonniers. Chaque figurine représente 90 hommes. Les brigades peuvent compter 2 à 18 bases, soit 720 à 6.400 hommes, la moyenne étant de 8-10. Chaque batterie représente 2 à 6 pièces et leurs équipes soit 180 à 270 hommes.

 

Des marqueurs de statut sont utilisés pour remplacer les tâches traditionnelles de gestion. Ils sont décorés afin de sauvegarder l'attrait visuel du jeu en éliminant le fouillis des cure-pipes colorés, des gemmes, des bagues ou de marqueurs en carton si courants dans d'autres règles. Les marqueurs d'état des unités (désordre, fatigue, batteries endommagées, etc.) sont fabriqués à partir de miniatures intégrées dans des micro-dioramas, une nouvelle forme d'art où imagination et astuce s'associent pour créer des marqueurs significatifs et discrets. Le but est de faire en sorte que toutes les pièces de la table de jeu soient aussi proches que possible d'un diorama en mouvement.

 

La feuille de référence rapide est bien organisée et intuitive, de sorte qu'une référence constante au livre de règles pendant le jeu ne devrait pas être nécessaire. Son étude peut même dispenser le nouveau-venu de lire intégralement la règle. Et dans le cadre d'une initiation assistée, son utilisation permet un apprentissage rapide et agréable. Deux copies sont fournies avec le livret. Les joueurs utiliseront en général un ou plusieurs tableaux dans chaque phase d'un tour. Contrairement à d'autres règles, il n'y a pas de tests de moral laborieux et répétitifs avant et après le combat, avant et après la mêlée, et avant le début du tour suivant. Les effets des manœuvres et du combat explicites et faciles à mettre en œuvre sont intégrés aux tables.

 

Des étiquettes d'identification et d'information sont attachées à chaque brigade. Faciles à lire, elles permettent d'identifier le chef dont elle dépend, de mesurer son expérience, son statut et sa force. Les étiquettes sont visibles pendant toute la partie. L'ordre de bataille fourni avec chaque scénario dans le livret de règles, et les scénarios futurs, peuvent être photocopiés et utilisés pour faire des étiquettes. Après quelques expérimentations, les caractères noirs sur fond blanc sont relativement discrètes, bien qu'il soit agréable d'utiliser des étiquettes de couleur. Elles peuvent être fixées avec un adhésif à l'arrière de la base afin que les joueurs en aient une vue claire. Elles se placent toujours à l'extrême droite de la formation pour en marquer la limite, alors que la base portant les drapeaux se place à gauche. La brigade est ainsi facilement isolée et ses caractéristiques utilisée chaque fois que nécessaire.

 

Chaque brigade et batterie est classée élite, régulière ou de conscrits et dispose de trois niveaux d'usure : fraîche, fatiguée et épuisée. Le moment où une brigade passe de fraîche à fatiguée puis épuisée, dépend du nombre de bases qui lui restent après un tir ou un combat. Les trois niveaux sont indiqués sur l'étiquette et un marqueur signale les brigades fatiguées et celles qui sont épuisées.

 

La séquence d'un tour de jeu est articulée en une interphase d'initiative et deux segments respectivement réservés à l'un ou l'autre joueur selon l'ordre d'initiative. Chaque segment de joueur se compose de trois phases. Une phase doit être terminée avant de passer à la suivante.

Certaines activités dans une phase sont exécutées par le joueur adverse ou conjointement par les deux joueurs.

 

Phase de mouvement - Dans cette première phase, le joueur actif doit déterminer le comportement de chaque brigade qu'il contrôle. Cette procédure combine les effets du moral, du commandement et du contrôle en un seul jet de dé reporté sur la table de manœuvre. Le score modifié décrit et limite ou non le mouvement et les autres manœuvres que chaque unité est autorisée à effectuer dans la phase. Dans les scénarios où la cavalerie est présente, le joueur adverse peut y effectuer des contre-charges, en riposte à des charges de cavalerie qui la visent. [NOTE : Mais des joueurs proposent, à titre optionnel, d'étendre cette faculté de contre-charge à toute unité ennemie visible qui passe à leur portée].

 

Phase des tirs - Les tirs sont résolus dans la deuxième phase du joueur. La phase consiste en deux échanges de feux. En premier le joueur inactif, le défenseur, effectue ses tirs. Ensuite le joueur actif, l'attaquant, effectue les siens. Tous les tirs sont résolus à l'aide de la Table des tirs qui permet très simplement de calculer la puissance de tir, les modifcateurs qui s'y appliquent et déterminer les pertes et autres effets des tirs.

 

Phase des combats - Dans la troisième et dernière phase du segment, les combats doivent être résolus partout où une unité est venue au contact de l'ennemi. La position relative entre les unités amies et ennemies permettra dans les cas complexes, de répartir les unités en combats gérables. Les adversaires résolvent enfin le combat. La Table des combats liste les modifcateurs applicables et détermine les pertes et effets du combat. Selon les résultats du premier combat, une seconde reprise du même combat peut être nécessaire. Le segment du joueur actif se termine après résolution de tous les combats, et que le segment suivant, celui du joueur jusque là inactif, commence.

 

Alboise de Pontoise

 



01/04/2018
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